Орда Демонов Воскресенье, 29.06.2025, 16:00
Главная | Мой профиль | Выход Вы вошли как Гость | Группа "Гости" | RSS
Меню сайта

Категории раздела
Гайд по классам [8]
В данной категории расказывается про классы персов в игре .
Разное [8]
Локи [3]
Карты , схемы и тд .

Мини-чат
200

Форма входа

Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 2

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Найди бабку

Главная » Статьи » Гайд по классам

Класс Волшебник

Sorcerer

Представители могущественного класса магов обладают смертоносными умениями, к примеру, они могут выпускать в противника огненные ракеты или замораживать его до самых костей, однако они довольно уязвимы в ближнем бою. Как и у любого нюк класса (ДД – дэмэдж дилеры) здоровье – их слабая точка. Спасает то что у них почти никогда не заканчивается манна, благодаря их скиллу meditation. Колдун (Sorcerer), возможно, предпочтет действовать в группе из соображений безопасности, однако может хорошо проявить себя и в соло-игре, если будет достаточно внимательным. У магов есть много откидывающих скиллов, чтобы держать врага на расстоянии пока они атакуют.

- Специальные возможности: дальние разрушительные магические заклинания.
- Стиль игры: ключевой момент состоит в концентрации в момент произношения заклинаний, поэтому чтобы чувствовать в безопасности сорсереры предпочитают играть в группе с классами-защитниками.

Броня: роба
Оружие: магические книги и сферы.

Небольшая статья о магах в целом и о сорках в частности:


Базовые статы

Strength: 90
Constitution: 90
Agility: 95
Accuracy: 95
Intelligence: 115
Spirit: 115

Эквип:
Броня: роба
Оба класса имеют пассивку на ношение тряпичной брони, и они должны быть этому рады, т.к. именно роба дает бонусы к мане и концентрации, так важные для этих классов.

Оружие:
Mage - spellbook, orb
Сорсереры используют в качестве оружия книги, Спиритмастеры - сферы, которые кстати имеют более высокие статы отвечающие за магическую атаку.

Sorcerer

Стиль игры: Damage Dealer, Crowd Control

Похожие классы из других игр: WoW Mage, L2 Spellsinger/Sorcerer

Оценка различных способностей (по пятибалльной шкале):
PvE solo - 3
PvE party - 2
Mass PvP - 3.5
PvP 1vs1 - 4

Популярные билды:
1) Максимальный урон
Эквип: +Intelligence роба
Enhancements (баффы): +Magic Spell Damage
Желательна прокачка крафта еды: +Intelligence food
2) Максимальная живучесть
Эквип: + HP Роба
Enhancements: + Max HP, + Max MP
Желательна прокачка крафта еды: +Intelligence food

Скилы от А до Я

Здесь я опишу вам заклинания Сорки. Каждый из них важен, и необходимо понимать, когда стоит его использовать.
Для начала, заклинания СС контроля.

Оковы/Корни
Используется для того, чтобы убежать или же долнать жертву. Моментальное произнесение. Очень полезное умение в ПвП против мили-классов (такие как Гладиатор/Темплар/Ассасин), для дистанционных мало чем полезен. Этот спелл лишает врага передвижения, но если вы слишком близко находитесь к противнику (даже если он мили), то он сможет вас атаковать.
Совет:Против Ассасинов лучше применить это заклинание, и отбежать в сторону. Это будет полезнее, чем прыжок

Ветка Ледяная кольчуга---->Волна холода

Первое - Замедление(используется по куллдауну), Второе - Отталкивание+стан (использование возможно только при активации скила Ледяная кольчуга).
Тоже полезный скилл, особенно на фарме элитных мобов. Замедляет врага, что дает вам шанс отбежать на расстояние и продолжить бой. В ПвП тоже полезен, но в черезвычайных ситуациях.

Сон
Очень полезное умение. Против всего: мобов, вражеской рассы (и мили, и дистант.) Скилл, позволяет вам полностью обезвредить врага на 20 секунд. (притом, кулл даун у него 15 секунд, что позволяет при необходимости держать врага во сне до отката необходимых скилов)

Оковы холода
Ну ОЧЕНЬ полезное умение. В масс ПвП незаменим, когда вас окружило слишком много врагов и нужно сделать ноги от опасного окружения. Также применим при погоне за вами или вашими союзниками. (обезвредить толпу и дать союзникам время на координацию действий). Также спелл сбивает невидимость и обезвреживает врага.

Воздушные оковы
Первый в еще одной ветке скилов. Заключает врага в оковы, и дает возможность скастовать серию мощных заклинаний. Данное умение полезно в ПвП против чантеров и клериков.

Заклинания ДД

Огненная стрела---->Взрыв
Основная ДД ветка. Первый - наносит урон и открывает Второй скилл, тоже урон+понижение защиты цели.

Святой обряд/Обряд тела
Первый ДП скилл. Сильный, однако стоит не подумать, нужно ли его использовать, тк "кушает" он не ману, а ваше ДП.

Огненный гарпун
Также основной ДД скилл.

Неотвратимая вспышка I
Кажется бесполезным, однако, является основным скилов, и универсальным как для мобов, так и для вражеской расы. Он наносит уроне НЕ СРАЗУ, а через 4 секунды. Если вы нападате 1м, используя слип/дерево, первым идет этот скил, а потом замедление и остальные ДД скилы. Также применяется в добивании. Если, например, когда у врага остается минимально количество ХП и он начинает удирать, используйте этот скил, и через 4 секунды враг расправит крылья.

Призыв холода I
Полезный скил: Быстрый каст, куллдаун, большой урон. Используется для добивания, если враг подошел близко к вам. Однако помните и используйте этот скилл с осторожностью, ближний бой наша слабость, и не нужно подпускать врага к себе.

Огненный выстрел I
Второй скилл из цепочки, после Воздушных оков. Моментальное произнесение и куллдаун. В цепочке исспользуется 4 раза (непроверенная информация). Комбинация наносит приличный урон, практически смертельный. На 37 уровне у вас появиться еще 1 силл для этой ветки - "добивающий".

Огонь бездны I

Вот этот скилл, пожалуй, один из самых мощных у сорки. Единственный минус, каст 4 секунды...и довольно долгую анимацию. Силл использует ману вместо ДП. Очень полезен в ПВП. Если вы юзаете его не сразу после слипа, например, сделав слип или рут, отбегаете, лечитесь и тд, будьте уверены, кастуя Инферно, что ничто не помешает вам произнести заклинание, тк его легко сорвать.
Совет:Используйте скилл на сокращение потребления маны перед тем как кастовать Инферно, вы сэкономите 200 единиц своего запаса Маны

Магический кулак I

Мощное заклинание, которое работает в цепочке воздушных оков. Используйте его после Серии Огненный выстрел, чтобы добить врага.

Поглощение души I
Забирает у вас 10% ХП и переводит в 500+ Маны, нанося при этом урон. Стоит использовать с осторожностью.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ---------------
Итак, мы рассмотрели с вами СС и ДД скиллы Сорки. Возможно, я что-то упустила. Не судите строго, сама Сорка не прокачала до максимального уровня, поэтому не со всем арсеналом магических заклинаний знакома. В ледущем разделе я опишу остальные скиллы (а именно селфбафы и дебафы), а также стигмы и билды из них. Если мой гайд будет полезен для игроков этого сервера, я продолжу колонку про Сорку и опишу вам PvPvE систему и участие в ней Сорка, а также подробнее расскажу об Экипировке.

Интересные факты:
Во время написания гайда автором было потрачено более 5ти часов поисков разлиных статей и блогов, а также редактирование, поправки и обдумывания собственных советов. В браузере было открыто более 30 вкладок, и прочитано более 40ка страниц текста.

Коррозия
Первый ДОТ (что это? Доступно только для пользователейДоТ (Damage over Time) – вид дебаффа, наносящий определенное количество урона не мгновенно, а в течение определенного времени. Например, яды.) скилл полезный в ПВП и в ПВЕ. Советуется накладывать постоянно, по снятию скила с цели, очень помогает

Ожог I
Второй ДОТ скилл, немного мощнее Коррозии, но имеет более долгий откат (5 секунд). Лучше наносить сначала Ожог, а потом Коррозию, чтобы оба дебафа висели на цели дольше.

Поглощение энергии I
Восстанавливает вам ману. Не много, на высоких уровнях, можно сказать, смешное количество. Но все же очень полезен. Используйте его по откату скила, где бы не находились, на походе врага или фарме, или боссе если у вас не полностью заполнена мана.

Самоотречение I

Еще один скилл, который восстанавливает вам ману. Но + при использовании вы засыпаете, не очень рекомендую использовать скилл во время боя с игроками или же когда фармите без пати в одиночку

Изгиб пространства и времени I
Телепорт. Отбрасывает вас на 15 метров назад. + вы пропадаете из таргета у вражеской фракции, что дает вам выиграть пару секунд. (увы, у мобов вы не пропадаете из цели =) ) Доступно только для пользователейНапример, за вами бежит враг, вы останавливаетесь и прыгаете к нему вплотную, это приводит его в замешательство, пока он вас выделит, вы уже успеете кинуть на него сон или дерево
Вот пример, как можно еще использовать данный скилл. На видео показано, как можно догнать жертву

Тоннель сквозь время и пространство(Асмо)/Тоннель сквозь время и пространство (Элиос)
Полезное умение, так сказать, халявный телепорт в Главный Город для вашей расы для Вас и ваших союзников

Покров земли I
Баф для фарма, увеличивает реген маны

Покров пламени I
Баф, увеличивающий Силу Магии

Покров холода I

Поглощает некоторое количество урона, при этом если вас бъет персонаж мили-класса, кидает на него 4ех-секундное замедление.

Стальной защитный барьер I
Очень очень очень нужное и необходимое умение. Это ваша защита, он будет спасать вас не однократно. Скилл поглощает урон от врага. Но имеет длинный кулдаун (2 минуты). Сам висит 5 минут. Поэтому рекомендуется вешать щит когда у скила остается меньше 1ой минуты. Враг не спит, а если в бою у вас будет возможность повторно включить щит, это может спасти вам жизнь.

Дар железа I
Честно, этот скилл в применении практически неюзабелен. На 5 секунд дает возможность увернуться от физ атак и сдерживающих заклинаний. Из-за большого отката как раз таки и бесполезен (10 минут). Единственно, может помочь вас сбежать из толпы, если вас успеет захилить клерик.

Дар ясновидения I
Помогает обнаружить Рейнджера или Ассасина в состоянии базовой невидимости. Полезно, если у вас ПВП 1 на 1 с этими классами

Дар мира I
В радиусе 5 метров от вас снимает агрессивность мобов. Полезно, если вас оружила толпа мобов, можно сбежать
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Итак, мы рассмотрели защитные/усиливющие и другие скилы Сорки.

Узнайте все о Волшебнике из Aion. Интересный диалог,который действительно поможет разобраться в вашем сорке=) (Sorcerer).

Волшебники управляют Эфиром (Aether), чтобы получить контроль над тайной магией, позволяющей превратить противника в тлеющую кучку пепла. Этот класс предпочитает легкие доспехи, но сбивает с ног одним ударом в бою. На этой неделе нам посчастливилось побеседовать с ассоциативным продюсером Lani Blazier (Лэни Блейзер), и мы многое узнали об этом магическом классе.

Ten Ton Hammer: Волшебник – это один из двух могущественных субклассов Мага. Не могли бы вы немного о нем рассказать? Где он черпает свои силы, и чем этот класс будет интересен потенциальным игрокам.

Волшебник контролирует Эфир, чтобы иметь в своем распоряжении тайную магию

Lani: Волшебники используют академический, можно сказать, научный подход к магии и управлению Эфиром. В ходе тщательного изучения они установили некоторые природные законы, управляющие течением Эфира в мире. В частности то, как он взаимодействует с водой, огнем, ветром и землей. Они научились изменять поток и управлять им, что собственно и дает им возможность подпалить плохих парней.

Ten Ton Hammer: Как правило, маги очень сильны, и зачастую становятся самым опасным классом практически в каждой игре. Но вместе с великой силой приходит необходимость баланса. Какие факторы компенсируют его невероятную разрушительную мощь?

Lani: В Южной Корее Волшебника называют “Стеклянный меч”. Эта метафора говорит об уроне, который способен нанести Волшебник (как меч) и о его хрупкости (он стеклянный). Волшебники могут наносить тонны урона, но только пока до них не добрался контактник. Волшебник – это сила, которая нуждается в дистанции, и чем ближе противник подбирается к Волшебнику, тем более уязвим последний. Этот класс может носить только тканые доспехи, и его физическая защита и уровень здоровья оставляют желать лучшего. Показатель уклонение тоже низок, поэтому в целом Волшебник очень уязвим к физическим атакам. На начальных уровнях у него нет навыков, которые повышают регенерацию маны (mana points, MP), поэтому игрокам не стоит удивляться, что на восстановление MP уйдет много времени.

Ten Ton Hammer: Волшебник, как и большинство магов, носит легкие доспехи, что делает их легкой жертвой для близко подобравшихся врагов. Есть ли у него какая-либо защита в ближнем бою, или же этому классу лучше держать врагов на расстоянии?


Лучше всего Волшебник действует с расстояния, и может погрузить своих противников в сон

Lani: Держать дистанцию – однозначно ключевой момент при игре за этот класс, и в этом отношении есть масса стратегий для контролю толпы (crowd control). Как только противник начал приближаться, Волшебник может применить атакующий навык, уменьшающий скорость врага. Если на него нападает много врагов, или же они просто окружают его с разных сторон, то сообразительный Волшебник применит усыпляющие или обездвиживающие навыки. И хотя его защита низка, он продолжит хладнокровно убивать своих противников – если, конечно, не утратит контроль над дистанцией.

У меня есть один совет новичкам в этом классе. Очень важно чувствовать время отката и эффект заклинаний Волшебника.

Ten Ton Hammer: Расскажите немного о наборе заклинаний Волшебника? Будут ли заклинания наносить непосредственно прямой урон, или также же будет разнообразие AoE и DoT скиллов (AoE – бьющий по области, DoT – наносящий урон за определенное время)?

Lani: Основная задача Волшебника – наносить урон, он по сути магический дистанционный dps’ник. Этот класс обладает массой дистанционных атак, включая бьющие по нескольким целям сразу AoE. Кроме того, он играет роль «гипнотизера» (контроль толпы). Его способности позволяют ему разбираться с группами социальных монстров поодиночке. По этой же причине Волшебник незаменим в трудных групповых квестах, а также при зачистке кишащих монстрами локаций.



Не стойте на месте в PvP, и ваш Волшебник останется в добром здравии

Ten Ton Hammer: При игре за магические классы (вроде Волшебника) возникает опасение, что постоянно быть нюкером будет скучно. Чем еще хорош этот класс помимо постоянного использования парочки мощных скилов? Будут ли средства для контроля толпы, бафы, дебафы? Как этот класс позволит разнообразить игровой процесс от уровня к уровню?

Lani: Разработчики всегда стараются избежать ситуации, когда какой-нибудь класс становится однокнопочным или повторяет одно и тоже снова и снова – как пони, обученная одному трюку. Но встроенная в игру механика позволяет любому классу этого избежать:

– Цепочки навыков обеспечивают обилие тактических приемов и разнообразного применения заклинаний/навыков. Они становятся доступны, когда вы решаете использовать еще один навык в цепочке.

– Вы выбираете, какие manastone (камень маны, благословенный камень) вставить в снаряжение для бонуса в характеристиках или появления определенных способностей и бонусов. Эти камни позволяют игроку подчеркнуть сильные стороны персонажа или придать предмету несколько иные возможности, или бонусы, дающие разнообразные возможности.

– Система «Стигма» (The Stigma system) позволяет персонажу получить и использовать более широкий арсенал из мощных навыков, которыми при обычных условиях ваш персонаж не обладает.

– Позиционная система боя усиливает характеристики вашего персонажа в зависимости от того, в каком направлении он движется во время боя.

Все вместе это дает в результате очень богатый и «подгоняемый под себя» игровой опыт.

Серьезные заклинания требуют серьезных затрат маны, однако есть способы ускорить регенрерацию

Ten Ton Hammer: Похоже, что быть в движении – значит выживать в PvP, учитывая особенности боя в Aion. Могут ли маги колдовать на ходу – стоя на земле или находясь в воздухе?

Lani: Да, вы правы, движение играет важную роль в Aion, особенно учитывая полезные бонусы, которые получает в ближнем бою персонаж благодаря позиционной системе. Колдуны могут проводить рукопашные атаки на бегу, но заклинания-то они кастуют гораздо чаще. Также как и рейнджер не может стрелять на бегу, Волшебникам нужна концентрация для колдовства, и как результат – они неподвижны в этот момент. В воздухе они также могут колдовать, но не должны в это время двигаться. Волшебник может обездвижить или замедлить противника, пока он еще далеко, и затем бросить в него пару заклинаний, пока враг не успел приблизиться. Пусть ему и надо замирать на время кастовки заклинаний, менее опасным он от этого не становится совсем.

Ten Ton Hammer: Мана или энергия – это сила, позволяющая магам творить заклинания, но каждая игра интерпретирует эту систему по-своему. Как это работает в Aion? Она восстанавливается сама по себе, или же магу потребуются дополнительные средства типа медитации, чтобы ее восполнить? Используют ли более мощные заклинания соответственно больше маны?

Lani: Да, мана медленно восстанавливается сама по себе. Но обычно Волшебники принимают меры по ускорению этого процесса – по мере возможностей, разумеется. И да, серьезные заклинания поглощаю серьезное количество MP. Однако есть куча средств (зелья и прочие расходные материалы, бафы, камни маны), которые помогают игроку восстановить MP. Позволить своему персонажу отдохнуть – тоже хороший способ восстановить ману (по умолчанию для этого используется клавиша «запятая»).

Игроки, которым нравится что-то вычислять и подгонять под свой стиль характеристики не пожалеют, если выберут этот класс.

У Волшебника в распоряжении много заклинаний, и кроме них есть несколько способов защититься от прерывания колдовства

Ten Ton Hammer: Так или иначе, но маг все-таки может оказаться и в ближнем бою. Каким типом оружия владеют маги, и стоит ли им волноваться, что каст могут прервать или замедлить в ближнем бою?

Lani: Волшебники могут использовать в качестве оружия книги и сферы. Во время боя всегда есть некоторая вероятность, что заклинание собьют. Но некоторые предметы (как камни маны) помогают уменьшить эту вероятность. У Волшебника припасено много козырей в рукаве, чтобы выбраться из тяжелой ситуации в ближнем бою. К счастью, многие из заклинаний откатываются относительно быстро. Вот в качестве примера стандартная тактика за Волшебника, которой пользуюсь я: для начала обездвиживаем противника, фактически привязывая его к земле корнями (кастуется во мгновение ока). Затем набираем дистанцию, используя Blind Leap (еще одно мгновенное заклинание, телепортирующее на 15 метров назад). За этим следует Ice Chain (двухсекундный каст), что уменьшает скорость противника и дает возможность продолжить цепочку Frozen Shock’ом или Cold Wave. Ну, и заканчиваем, используя Frozen Shock или Cold Wave, что, по сути, является мощнейшим залпом по врагу.

Ten Ton Hammer: Поговаривают, что в текущей версии Aion среди система Стигм не одинакова для всех фракций, что может сделать одну из них наиболее желанной для Волшебника. Будут ли в North American версии сохранены эти различия так, чтобы баланс не нарушался?

Lani: Стигмы в Aion зависят от фракций. Например, Elyos’ы имеют доступ к Стигме под названием Seal Explosion of Light I, которая наносит серьезный урон и заставляет цель ослабевать, тогда как у Asmodian’ов есть Стигма Seal Explosion of Darkness I, наносящая урон и возвращающая некоторую его долю в виде очков жизни (Health points, HP). И в первом, и во втором случае есть стратегические преимущества, но я бы не сказала, что одна Стигма может сделать какую-то фракцию более предпочтительной, чем другие. Стигмы необходимо рассматривать не отдельно, а в контексте игры в целом. У каждого класса есть особые, зависящие от фракции, Стигмы, и когда они в совокупности с умениями классов и этими двумя фракциями рассматриваются целостно, я думаю, игрокам такая система покажется весьма сбалансированной.

Другие игроки постараются обездвижить Волшебника в PvP, чтобы расправиться с ним как можно скорее

Ten Ton Hammer:Будучи разрушительным дистанционным кастером, Волшебник, вероятно, имеет определенное преимущество в воздушном бою над другими классами. Какая тактика нужна, чтобы другие классы совладали с такой мощью, и какими еще преимуществами в PvP обладает Волшебник.

Lani: Игрок вынужден учитывать, что в бою в трехмерном пространстве атака может прийти с любой стороны. Особенно внимательным нужно быть к атакам, которые могут быть летальны в такой изменчивой воздушной среде как Abyss. В бою против Волшебника другим классам будет целесообразно применить навыки, которые могут его обездвижить – оглушение, ослабление, ну, или, в крайнем случае, просто постараться сократить расстояние для контактного боя. Волшебник не такой уж и крепкий, если ему помешать использовать его мощнейшие AoE дистанционные атаки или навыки контроля толпой.

Категория: Гайд по классам | Добавил: Banditka (13.09.2010)
Просмотров: 1986 | Комментарии: 3 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 2
2 Banditka  
0
icecream хоть отписался уже хорошо

1 Потр  
0
Оформленно кул , содержание не читаю пока . некогда ))

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Орда Демонов © 2025